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立命館大学 研究者学術情報データベース English>> TOPページ TOPページ > 斎藤 進也 (最終更新日 : 2024-03-27 16:49:00) サイトウ シンヤ 斎藤 進也 SAITO Shinya 所属 映像学部 映像学科 職名 准教授 業績 その他所属 プロフィール 学歴 職歴 委員会・協会等 所属学会 資格・免許 研究テーマ 研究概要 研究概要(関連画像) 現在の専門分野 研究 著書 論文 その他 学会発表 その他研究活動 講師・講演 受賞学術賞 科学研究費助成事業 競争的資金等(科研費を除く) 共同・受託研究実績 取得特許 研究高度化推進制度 教育 授業科目 教育活動 社会活動 社会における活動 研究交流希望テーマ その他 研究者からのメッセージ ホームページ メールアドレス 科研費研究者番号 researchmap研究者コード 外部研究者ID その他所属 1. OIC総合研究機構 ものづくり質的研究センター   2. OIC総合研究機構 地域情報研究所   3. 映像研究科   4. 衣笠総合研究機構 アート・リサーチセンター   5. 衣笠総合研究機構 人間科学研究所   全件表示(6件) 学歴 1. 2008/03(学位取得) 立命館大学大学院政策科学研究科 博士(政策科学) 2. 2003/03(学位取得) 立命館大学大学院政策科学研究科 修士(政策科学) 3. ~2001/03 立命館大学 経済学部 経済学科 卒業 4. ~2003/03 立命館大学大学院 政策科学研究科 政策科学専攻 博士前期課程 修了 5. ~2008/03 立命館大学大学院 政策科学研究科 政策科学専攻 博士後期課程 修了 職歴 1. 2016/04/01 立命館大学 映像学部 准教授 2. 2012/12/01 ~ 2016/03/31 立命館大学 立命館グローバルイノベーション研究機構 ポストドクトラルフェロー専門研究員 3. 2009/04/01 ~ 2016/03/31 立命館大学 非常勤講師 4. 2008/04/01 ~ 2011/03/31 立命館大学 衣笠総合研究機構 ポストドクトラルフェロー 5. 2007/04/01 ~ 2009/03/31 滋賀県立大学 非常勤講師 全件表示(6件) 委員会・協会等 1. 2023/07/14 ~ 2026/07/13 学校法人立命館 評議員会 評議員 所属学会 1. 情報処理学会 2. 日本デザイン学会 3. 情報文化学会 4. 経営情報学会 5. 法と心理学会 研究テーマ 1. ゲームエンジンの社会的活用、あるいは、現実のゲーム化 2. データベース活用を支援する3次元グラフィカルユーザインターフェースの開発 3. データマイニングを用いたネットワーク・コミュニティの分析 4. 京都ストリート文化アーカイブの構築 5. 人文社会科学へのデータ視覚化技法の応用に関する研究 研究概要 ①人文社会科学へのデータ視覚化技法の応用に関する研究②データマイニングを用いたネットワーク・コミュニティの分析③ゲームエンジンの社会的活用、あるいは、現実のゲーム化④京都ストリート文化アーカイブの構築 ①人文社会科学へのデータ視覚化技法の応用に関する研究本研究では、人文学や社会科学の研究プロセスを支援するためのデータ視覚化(Data visualization)やインフォグラフィックスの技法の独自開発をおこなう。多くの研究において、データの分析は、知見を導出するために不可欠のプロセスだといえる。 高度情報化時代にあって、各種学術データベース自体は充実傾向にあるが、膨大に蓄積された情報を把握し活用するためのモデルについては、十分に議論が成熟していない。本研究では、そうした背景に鑑み、3次元CGやインタラクティブな操作機能などを導入したデータ視覚化環境を構築する。②データマイニングを用いたネットワーク・コミュニティの分析インターネットを媒介し形成されるコミュニティにおける組織原理に関する知見を導出する。高度情報化社会にあって、人間関係や知識交換のあり方が変容している。本研究では、データ科学的なアプローチから、ネット上のコミュニケーション・ログを解析することで、あらたな協働のモデルについて分析をすすめる。いわゆる、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)の言説分析から、デジタルゲームにおけるユーザーのプレイ形態の分析まで幅広く対象にすることができる柔軟性の高い研究メソッドの開発を目指している。③ゲームエンジンの社会的活用、あるいは、現実のゲーム化UnityやUnreal Engineに代表されるゲームエンジンの普及は、従来、企業レベルでおこなわなければ実現が不可能であったデジタルゲーム開発を一般の人びとに開いたといえる。そして、3次元CGやVRといった豊かなメディア表現をもつデジタルゲームを個人で制作・発信するケースが珍しくなくなった。これはデジタル・クリエーションの文脈において、非常に大きなターニングポイントであると考えられる。現在では、ゲームエンジンのインパクトは、建築や医療、防災などの分野にも波及し、様々な現場におけるオペレーションを仮想体験するためのインタラクティブ・コンテンツがゲームエンジンを用いて開発されている。本研究では、こうした新たなデジタル・クリエーションの潮流を踏まえ、地域やコミュニティ、組織における情報発信の新たな方法の可能性を模索していく。④京都ストリート文化アーカイブの構築本プロジェクトの目的は、昭和期の京都の地域社会史、大衆文化史を考える上で参照価値をもちうる「ストリート文化」のアーカイブ構築をおこなうこと、および、そのアーカイブの利活用を促進するために遊びの要素をもったユニークな発信プラットフォームを開発することである。アーカイブの対象として、①映画館②劇場・芝居小屋③ライブハウス等の音楽施設④喫茶店⑤学生街⑥ゲームセンターなどに関わる資料を収集し、大衆の娯楽や表現活動を中心に“生きられた空間”としての昭和京都文化の様相を可視化していく。 現在の専門分野 ヒューマンインターフェース・インタラクション, ウェブ情報学・サービス情報学, 図書館情報学・人文社会情報学, デザイン学, データ科学, インフォグラフィックス (キーワード:情報学、データ・ビジュアライゼーション、インフォグラフィックス、デジタルヒューマニティーズ、ゲームスタディーズ、難易度工学、質的研究法、データマイニング、法と心理学、政策科学、情報社会論、ネットワーク組織論) 著書 1. 2012/11 Towards social application and sustainability of digital archives: The case study of 3D visualization of large-scale documents of the great Hanshin-Awaji earthquake │ ,213-230 (共著)   2. 2012/03 Web技術と視覚表現:e-リサーチの視点から, デジタル・ヒューマニティーズ研究とWeb技術 │ ,25-44 (共著)   3. 2011/11 A Platform for Visualizing and Sharing Collective Cultural Information │ ,169-182   論文 1. 2024/03 私であって私でない存在-ビデオゲームのプレイヤーはプレイヤーキャラクターをどう認識しているのか │ 立命館映像学 │ 17,63-105頁 (共著)   2. 2023/03/01 視覚情報に付随する“遊びにくさ”を解消するためのゲーム設計に関する探索的研究―調査用ゲームの制作を通じた音による操作支援の検討― │ 立命館映像学 │ 16,26-63頁 (共著)   3. 2020/03 「週」の集積としてのライフ・モデリング : 日々の生活から長い人生への道すじ │ 立命館映像学 │ 12,pp.29-44 (共著)   4. 2020/03 視覚的注意反応を利用したバイオパンク・インタラクティブコンテンツ「GAZE EATER」の制作 │ 情報処理学会インタラクション2020予稿 │ ,271-275 (共著)   5. 2020/03 日本のロックの黎明期における京都の音楽シーンとその周辺について │ アート・リサーチ │ 20,91-105 (共著)   全件表示(45件) 学会発表 1. 2024/03/07 視覚障害を持つプレイヤーのゲーム空間認識と体験の分析に関する探索的研究 (INTERACTION 2024) 2. 2024/02/23 京都ストリート⽂化アーカイブの構築と発信プロジェクト (立命館大学アート・リサーチセンター 文部科学省 国際共同利用・共同研究拠点 「日本文化資源デジタル・アーカイブ国際共同研究拠点」「日本文化デジタル・ヒューマニティーズ拠点」プロジェクト成果発表会) 3. 2023/12/01 人文社系/人間科学系研究者のためのゲームエンジンガイド (立命館大学ものづくり質的研究センター第19回研究会) 4. 2023/03/10 3DCG空間において短時間で濃密な「旅」を体験できる移動システムの検討 (INTERACTION 2023) 5. 2023/03/10 視覚障害の有無によにらず使用しやすいゲームUIデザインの検討 (INTERACTION 2023) 全件表示(83件) その他研究活動 1. 2020/01/11 ~ 2020/01/25 立命館土曜講座 特集「 京都の街を彩った大衆文化の記憶 」企画 (衣笠キャンパス末川記念会館SK101(講義室)、 立命館土曜講座) 科学研究費助成事業 1. 2023/04/01 ~ 2026/03/31 学術成果の発信のための仮想展示環境に関する研究 │ 基盤研究(C)   2. 2022/04/01 ~ 2025/03/31 昭和期の映画館文化に関するノンフィルム資料アーカイブの構築 │ 基盤研究(C)   3. 2020/04/01 ~ 2024/03/31 ゲーム芸術とアニメ芸術の倫理 社会的義務の記録と実装 │ 挑戦的研究(萌芽)   4. 2020/04 ~ 2023/03 インタラクティブCG技術を用いた質的調査法の拡張に関する研究 │ 基盤研究(C)   5. 2016/04 ~ 2018/03 次世代コンテンツ制作支援のための難易度指向設計法(DOD)の開発と社会的活用 │ 挑戦的萌芽研究   全件表示(8件) 研究高度化推進制度 1. 2019/042020/03 研究支援制度分類:研究推進プログラム種目:科研費獲得推進型「次世代タイムライン」による視覚的データ対話環境の構築と社会的活用 2. 2018/042019/03 研究支援制度分類:研究推進プログラム種目:科研費獲得推進型「次世代タイムライン」による視覚的データ対話環境の構築と社会的活用 社会における活動 1. 2021/10/21 ~ 2021/10/21 「遺品フィルム 立命大がデジタル化 NYで32歳事故死 京都出身写真家・相見明」 京都新聞、2021年10月21日朝刊7面 #連載「若き写真家の残像」番外編 2. 2021/10/01 ~ 「夭折写真家・相見明 眠るフィルム群 大学でデジタル保存」 THE KYOTO(Webジャーナル) 3. 2021/01/19 ~ 2021/01/19 「京都の大衆音楽のルーツを辿る  〜バンヒロシ大学 in 立命館大学〜」、第98回 国際ARCセミナー 4. 2018/09 ~ 2018/09 滋賀県長浜市におけるデジタルゲーム展示会「遊展」企画 5. 2018/07 ~ 2018/09 城陽市歴史民俗資料館「CONTINUE ~“ゲーム”90年の歴史~」出展作品「難易度シンセサイザー」におけるゲームサウンドの制作 © Ritsumeikan Univ. 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